SOUND-CREDITS – EP1 Player Combat Tool 2.7.1 Urheber / Original sound assets: Kenney (https://kenney.nl) Lizenz aller hier verwendeten Soundquellen: Creative Commons Zero 1.0 (CC0) https://creativecommons.org/publicdomain/zero/1.0/ Quellen (Basisquellen heruntergeladen am 06.09.2026; RPG Audio am 04.10.2026): https://kenney.nl/assets/sci-fi-sounds https://kenney.nl/assets/interface-sounds https://kenney.nl/assets/impact-sounds https://kenney.nl/assets/rpg-audio Die unveränderten Lizenzhinweise der vier Pakete liegen im Ordner licenses/. Die Sounds bleiben CC0; die sonstige Plugin-Lizenz gilt nicht für diese Audioassets. Bearbeitung der bisherigen Bedien- und Basis-Sounds: führende Stille gekürzt, kurze Ausschnitte, Mono PCM WAV 22.050 Hz / 16 Bit, Pegel auf -6 dBFS vereinheitlicht, kurze Ein-/Ausblendung. reload.wav ist eine Montage der unten genannten Quellen. firearm.wav ist ein stilisierter Schuss aus einem Explosionseffekt; Die neuen spezifischen Waffenklänge sind bewusst gestaltete Science-Fiction-Montagen. Railgun-Salven/Vollautomatik sind fertig gemischte Dateien mit drei bzw. zehn Schüssen. Kinetische Salven und Vollautomatik sowie die Particle-Bolter-Salve sind ebenfalls fertig gemischt, damit Browser-Timing die Feuerart nicht verfälscht. seeker.wav kombiniert den lokalen CC0-Startimpuls mit deterministisch erzeugtem Zündrauschen und ansteigendem Motorton. Die Verarbeitung ist in tools/build-player-audio.cjs reproduzierbar. blade-whoosh.ogg -> rpg-audio/Audio/knifeSlice.ogg (unverändert, bevorzugter Klingen-Whoosh) shock.wav ist eine vollständig deterministisch synthetisierte, nicht-tonale Mischung aus breitbandigem Entladungsrauschen, Funkenimpulsen und chaotischem Knistern. Dateizuordnung (Ziel unter player/assets/sounds/ -> Paket/Audio/Originaldatei): mode.wav -> interface-sounds/Audio/switch_001.ogg empty.wav -> interface-sounds/Audio/click_001.ogg firearm.wav -> sci-fi-sounds/Audio/explosionCrunch_000.ogg firearm-burst.wav / firearm-auto.wav -> deterministic sequences from firearm.wav beam.wav -> sci-fi-sounds/Audio/laserSmall_000.ogg launch.wav -> sci-fi-sounds/Audio/thrusterFire_000.ogg reload.wav -> impact-sounds/Audio/impactMetal_light_000.ogg, interface-sounds/Audio/switch_001.ogg, impact-sounds/Audio/impactMetal_medium_000.ogg ui.wav -> interface-sounds/Audio/click_003.ogg transfer.wav -> interface-sounds/Audio/confirmation_001.ogg Waffensound-Überarbeitung 2.3.0 (06.09.2026): Quellen: Kenney Sci-fi Sounds (CC0 1.0), wie oben verlinkt. Bearbeitung: Ausschnitte, Tonhöhenänderung, Hoch-/Tiefpassfilter, Mischung mehrerer Quellen, weiche Sättigung, kurze Fades. Mono PCM WAV 44.100 Hz / 16 Bit. Railgun/Granate: Spitzenpegel -0,9 dBFS; Plasma/Seeker: -1,4 dBFS; Particle Bolter: -1,9 dBFS; Plasma Blade: -2,5 dBFS. Die eingestellte Gesamtlautstärke wird zusätzlich angewandt. Die bearbeiteten Audiodateien werden ebenfalls unter CC0 1.0 bereitgestellt. Diese Montagen sind keine Originalaufnahmen realer Waffen. Neue/ersetzte Dateizuordnung: railgun.wav -> sci-fi-sounds/Audio/explosionCrunch_000.ogg, sci-fi-sounds/Audio/lowFrequency_explosion_001.ogg, sci-fi-sounds/Audio/impactMetal_000.ogg railgun-burst.wav -> sci-fi-sounds/Audio/explosionCrunch_000.ogg, sci-fi-sounds/Audio/lowFrequency_explosion_001.ogg, sci-fi-sounds/Audio/impactMetal_000.ogg railgun-auto.wav -> sci-fi-sounds/Audio/explosionCrunch_000.ogg, sci-fi-sounds/Audio/lowFrequency_explosion_001.ogg, sci-fi-sounds/Audio/impactMetal_000.ogg particle-bolter.wav -> sci-fi-sounds/Audio/laserLarge_001.ogg, sci-fi-sounds/Audio/explosionCrunch_001.ogg particle-bolter-burst.wav -> deterministic sequence from particle-bolter.wav plasmagun.wav -> sci-fi-sounds/Audio/laserLarge_003.ogg, sci-fi-sounds/Audio/lowFrequency_explosion_000.ogg, sci-fi-sounds/Audio/thrusterFire_001.ogg seeker.wav -> local CC0 launch.wav (thrusterFire_000.ogg) plus deterministic synthesized ignition/motor layers grenade.wav -> sci-fi-sounds/Audio/explosionCrunch_003.ogg, sci-fi-sounds/Audio/lowFrequency_explosion_000.ogg plasma-blade.wav -> sci-fi-sounds/Audio/forceField_000.ogg, sci-fi-sounds/Audio/forceField_002.ogg Sound-Vervollständigung 2.3.0 (06.09.2026): Quellen: Kenney Impact Sounds und Sci-fi Sounds (CC0 1.0), oben verlinkt. Faust- und Schlagwaffengeräusche verwenden echte Impact-Soundassets. Schrotflinte, Whoosh, Klinge, Schock, Diskus und Kettensäge sind stilisierte Montagen. Bearbeitung: Ausschnitte, Tonhöhenänderung, Hoch-/Tiefpassfilter, Mischung, weiche Sättigung und Fades; Mono PCM WAV 44.100 Hz / 16 Bit. Spitzenpegel zwischen -4,4 und -1,1 dBFS; die Gesamtlautstärke wirkt zusätzlich. Die bearbeiteten Dateien bleiben CC0 1.0; Originallizenzen im Ordner licenses/. Die Klänge illustrieren Angriffsaktionen und bestätigen keinen tatsächlichen Treffer. Neue Dateizuordnung: punch.wav -> impact-sounds/Audio/impactPunch_heavy_000.ogg shotgun.wav -> sci-fi-sounds/Audio/explosionCrunch_001.ogg, sci-fi-sounds/Audio/lowFrequency_explosion_001.ogg, sci-fi-sounds/Audio/impactMetal_000.ogg spray.wav -> sci-fi-sounds/Audio/thrusterFire_003.ogg, sci-fi-sounds/Audio/thrusterFire_001.ogg blade.wav -> sci-fi-sounds/Audio/thrusterFire_003.ogg club.wav -> impact-sounds/Audio/impactWood_heavy_000.ogg shock.wav -> sci-fi-sounds/Audio/forceField_002.ogg, sci-fi-sounds/Audio/forceField_000.ogg disc.wav -> sci-fi-sounds/Audio/engineCircular_000.ogg, sci-fi-sounds/Audio/thrusterFire_003.ogg chainsaw.wav -> sci-fi-sounds/Audio/engineCircular_000.ogg, sci-fi-sounds/Audio/impactMetal_000.ogg